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Kingdom Heart 3 – Revisión

febrero 4, 2021

Hablar de Kingdom Hearts 3 no es nada fácil, por eso queremos hacer una premisa muy pequeña, en forma de “presentación formal”.

Bienvenidos a la reseña de lo que tras 14 años de espera y 6 de desarrollo fue el tercer capítulo de una de las mejores sagas que ha conocido el mundo de los videojuegos desde la llegada de Playstation 2: Kingdom Hearts.

Todo comienza exactamente en el momento exacto en el que terminó  Kingdom Hearts 0 2. Birth by Sleep A Fragmentary Passage, una película “amigable” llamada Kingdom Hearts 2.9.

Como se Juega

Los modos generales de combate y movimiento retoman los clásicos del segundo capítulo, junto con el Fluimoto de Dream Drop Distance, el uso de los ataques Focus de Birth By Sleep y las nuevas fusiones de las Keyblades, que han reemplazado “espiritualmente” a las de la ropa de Sora (respectivamente Value, Judgement, Triad, Final y Limit, este último solo para la versión Final Mix). Finalmente, el protagonista podrá utilizar todo tipo de magia sobre la marcha con la mayoría de las llaves espada a su disposición.

Los comandos de reacción se eliminan casi por completo: en su lugar habrá una enorme cantidad de opciones entre Límites, Transformaciones de Llave Espada (fusiones), Hechizos de nivel máximo y Epílogos, todos activados con el botón Triángulo. Estos nuevos comandos aparecen tras atacar a los enemigos varias veces con combos o hechizos y dependen del uso de uno u otro y de la llave espada equipada. A veces, tres o cuatro se superponen en las batallas más intensas, lo que permite al jugador una amplia elección de posibles estilos de guerra. Las fusiones de las Keyblades también dan una personalidad real a cada arma, haciéndola única tanto en apariencia como en combos. y también en el uso de la magia (moverse con poder medio, quedarse quieto con más poder o alrededor del jugador con fines defensivos).

La dificultad general del juego, quizás debido a las muchas adiciones de estilos libres de cualquier sacrificio (Límites y hechizos como Firaza o Thundaza son ejecutables sin ningún costo de MP, las fusiones de Keyblade no consumen la barra Turbo), resulta ser de mucho menor que el de los capítulos anteriores . Jugar en Experto te da la sensación de avanzar en dificultad Normal; es también por este motivo que se ve afectado negativamente por la falta de una dificultad Crítica, típica de las versiones de Final Mix de cada Capítulo principal y no de la saga.

El último punto delicado es el de la gestión de la cámara. Cada fusión, límite o movimiento en Fluimoto va acompañado de una animación que inmediatamente cambia la atención a Sora realizando una de las acciones antes mencionadas. El problema es que el cambio de cámara, además de brusco, suele ser manejado de mala manera por el sistema: si se procede con la fusión de un Keyblade cerca de una pared u objetos de varios tipos, la vista podría “chocar” con las texturas,  reaccionando de forma inesperada con movimientos violentos y bruscos de la cámara, en definitiva, un auténtico suplicio para la vista, comparable al ya visto en la Dream Drop Distance para Nintendo 3DS.

El sector gráfico de este capítulo, al igual que los anteriores (aunque con menor intensidad), varía según el área que se explora. Cada mundo tiene su propia historia y su propio estilo.

La parte que más sorprendió fue sin duda la del mundo de Piratas del Caribe: una delicia visual en todas las coordenadas. La obsesiva atención a los detalles (tanto terrestres como submarinos) pone de manifiesto todos los sueños de los fans más acérrimos de la saga, no en vano San Fransokyo, aunque explorable, sólo dispone de dos distritos además del Garaje Hiro.

Desarrollar tantos estilos diferentes con motores de última generación y las altas exigencias del mercado y de los consumidores significa invertir mucho tiempo y dinero . Esta elección, de hecho, resultó ser obvia ya que probablemente fue fatal para la otra cara de la misma moneda: la estabilidad del juego. Este último, especialmente en la variante estándar de una Playstation 4 (900p) encuentra muchas dificultades para garantizar una experiencia fluida; las heladas en el paso de una zona a otra no son ocasionales así como la presencia de caída de fotogramas incluso en las escenas realizadas en CGI.

Jugado en Playstation 4 Pro (1296p), las congelaciones se vuelven casi imperceptibles o inexistentes, pero las caídas de fotogramas persisten en las escenas. Desafortunadamente, la configuración de gráficos Estable o Estándar no ayuda, lo que hace cambios insignificantes tanto en el impacto visual como en la estabilidad del juego.

Banda sonora

Habiendo llegado al apartado más importante para repasar si hablamos de un capítulo de Kingdom Hearts podemos en primer lugar decir que por fin todo ha terminado , pero que acaba de reiniciar. El futuro de la serie está asegurado por varias pistas que se trabajarán con cuidado, especialmente en las partes finales del juego. Todo lo que hasta el 29 de enero era teoría y especulación finalmente encuentra una respuesta: la trama de Kingdom Hearts III ciertamente hace justicia al infinito deseo de respuestas de los fanáticos más ávidos de todos los tiempos.

La estructura que durante casi veinte años ha logrado entrelazar, fusionar y expresar en un mismo fil rouge las historias de los clásicos de Disney más queridos y el original, curiosamente, se rompe inexplicablemente en este último capítulo.

La primera discordia es el hecho de que las historias de Disney están separadas de las relacionadas con Kingdom Hearts; las apariciones de los principales antagonistas, durante la exploración de los mundos de Disney, se limitan a un significado casi puramente simbólico. Mirando hacia atrás en el segundo capítulo de la saga había una unión muy clara de la narrativa de Disney y Square-Enix , acompañada también de batallas “intermedias” contra los principales enemigos de Sora.

El segundo error , mucho más grave, no es otro que la consecuencia directa de la elección de la separación de historias. Toda la parte de la trama original se divide en solo dos puntos: Twilight Town y el Cementerio de las Keyblades, con un peso de eventos absolutamente mayor para el segundo entre los dos mundos. Esto significa que el jugador, en las últimas horas del juego, es literalmente bombardeado por una gran cantidad de información que es en gran parte confusa e intrusiva.

La impresión es que la atención dedicada al manejo de la narrativa fue claramente “comprimida” y apresurada, teniendo en cuenta los seis años de desarrollo que tuvo que atravesar todo el capítulo, recordando sobre todo la importancia que este último debía tener para ambos. la franquicia y los aficionados. El consejo del consejo editorial es reproducir las partes finales al menos una vez más para comprender mejor los eventos y elaborar con mayor precisión todas las pistas posibles sobre el futuro de la serie.

Durabilidad y longevidad

El punto más crítico de esta revisión no es otro que la longevidad del juego, en primer lugar lo vinculado a la historia y en segundo lugar a la experiencia genérica (Gummiship, exploraciones, batallas adicionales, minijuegos). La evaluación se eligió con gran cautela, pero habría sido imposible, de hecho imparcial, no tener en cuenta la enorme cantidad (y calidad) de expectativas creadas por la propia Square durante estos seis años de desarrollo.

Comenzando el análisis con la duración de las horas de juego dedicadas a la trama, es necesario desmantelar inmediatamente las promesas hechas por Square Enix: al terminar el juego en dificultad Experto y con una justa dedicación a explorar los mundos logré llegar a 32 horas de juego; quitando 8 (que he dedicado a la finalización completa de un par de mundos) solo quedan 24, lejos de los 40 que debían preocupar al mínimo, prometido por el propio Square en una entrevista con Geek.com en julio del año pasado.

Desde el punto de vista cualitativo para cada mundo ciertamente ha habido mucho cuidado en la creación de un estilo gráfico distintivo, pero volviendo al tema de la longevidad ni siquiera estamos aquí: las áreas disponibles para la exploración de cada mundo son, salvo el de Piratas del Caribe, claramente menores que los que se propusieron en el pasado; sin embargo, esto se compensa parcialmente con algunas características de Open World adoptadas como tales en este último capítulo.

Aquí intentamos tocar lo intocable, lo que hizo que la saga Kingdom Hearts fuera inolvidable para muchos, demasiados fanáticos históricos y no históricos: otra obra maestra más de Yoko Shimomura.

Imposible ir por debajo del umbral de la perfección para el compositor japonés, que luce maravillosos reordenamientos que sacan a la superficie lo que podría parecer un estilo aún más orquestal del que ya era en los capítulos de REMIX HD para PS3 y PS4: aumenta la cantidad y calidad de instrumentos y casi parece estar en el World Tour Orchestra desde su monitor/TV.

Un Pueblo Crepuscular con solo dos áreas que se pueden visitar es sin duda una gran decepción, como lo es un San Fransokyo compuesto únicamente por dos distritos de la ciudad (aunque bien mantenido, son simplemente dos áreas no divididas por cargas).

Cambiando el enfoque en los minijuegos, hay una opción entre los títulos de Classic Kingdom (minijuegos bidimensionales de un nivel con dificultad creciente), que se encontrarán en los cofres esparcidos por los mundos de Disney y no, y entre algunas actividades por realizar. llevada a cabo en los mundos mismos (búsqueda ‘duran muy pocos pero bien hecho).

Por ultimo, pero no menos importante, el post-juego . Además de ofrecer las posibilidades habituales en el costado del arsenal (busca el Oliarco + para el Arma Ultima y otros materiales para equipos o power-ups), repartidos por los mundos habrá 14 portales donde podrás medir tu fuerza luchando contra diferentes (una a tres) hordas de Heartless o None.

En este recorrido faltarán los desafíos para los Trofeos del Monte Olimpo y mazmorras secundarias como la Cueva de los Recuerdos y por lo tanto la posibilidad de volver a desafiar a los enemigos principales, elementos que habían contribuido enormemente a la longevidad de los capítulos anteriores, especialmente el segundo.

El universo Gummi, por tanto, permanece, así como la única novedad digna de ser considerada como una evolución en comparación con las experiencias del pasado Kingdom Hearts. Lleno de diversificación, peligros, tesoros despiadados y escondidos, el nuevo espacio entre un mundo y otro ha sido completamente reinventado, ofreciendo una experiencia de exploración secundaria que recuerda lejanamente a la de Ratchet & Clank.

El jugador también puede, con extrema libertad, decidir si enfrentarse a los peligros de los tres “sectores espaciales” o dirigirse sin demasiado esfuerzo hacia los mundos para continuar la historia principal.

Teniendo en cuenta los seis años de desarrollo y comparando las promesas de Square Enix con la realidad de los hechos (además confirmados por muchos otros jugadores) nos vemos obligados, por longevidad, a atribuir una suficiencia justamente merecida ; jugar un juego diferente no es lo mismo que permitirse una involución o superficialidad injustificables sobre la cantidad de experiencia del juego, tanto durante como después de la historia.

Conclusión

Kingdom Hearts 3 es el último capítulo de una saga que comenzó hace 17 años. Una saga clavada en 3 generaciones de consolas y en 7 sistemas de juego diferentes que encuentran su punto final en la actual generación de consolas domésticas. Kingdom Hearts 3 lleva la jugabilidad de la saga al máximo, quizás exagerando por la mezcla de demasiados estilos juntos, pero al mismo tiempo tropieza con lo que debería ser la columna vertebral del juego. La falta de continuidad entre las historias de Disney y la trama del juego realmente nos ha sorprendido y esperábamos mucho más, combinado con una longevidad no exactamente en lo más alto de la saga y aquí nos encontramos en nuestras manos un “sueño roto”. Kingdom Hearts 3 no es un mal juego, no es un mal Kingdom Hearts, es “muy poco” en comparación con sus predecesores.