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The Medium – Revisión

The Medium ha hablado mucho de sí mismo. ¿Quieres la inevitable referencia a un Silent Hill del que ahora se han perdido las esperanzas, o la presencia de un compositor del calibre de Akira Yamaoka, o la opción de abandonar el desarrollo de la vieja generación en favor de la nueva?. El caso es que el nuevo juego Bloober Team ha creado una expectativa generosa, especialmente en un panorama como el terror donde es fácil encontrar títulos que son siempre iguales y cada vez menos satisfactorios. El miedo es algo que va más allá de la simple sensación en sí, como nos dijeron en la reciente entrevista, y no debemos limitarnos a construirlo: hay que cultivarlo, manejarlo, insinuarlo en la cabeza del jugador para que tenga el efecto deseado y no te limites a un miedo estéril.

Los locales de los últimos meses han contado un producto capaz de satisfacer hasta los más finos paladares del género, si no especialmente a ellos, pero en la práctica ¿cómo se comportó el título? ¿Podría haber sido solo hablante y distintivo? Descubrámoslo juntos en la revisión de The Medium.

Una historia en continuo crecimiento

The Medium es un juego que debe mucho al horror japonés de la vieja escuela del calibre de Resident Evil y Silent Hill: en particular de este último recuerda toda la atmósfera puramente psicológica que define la historia de Mariannea través del Niwa y más allá. Mientras que los trabajos anteriores de Bloober Team, por su propia admisión, hicieron un uso extensivo de jumpscare, The Medium abandona casi por completo un truco obsoleto y abusado, prefiriendo en cambio generar tensión, no anticipación. Es una distinción muy importante, porque la sensación de anticipación es la base de esas experiencias predecibles a largo plazo, desprovistas de un mordisco que no reside en un susto telefónico y destinadas a agotarse inmediatamente después. En cambio, la tensión es algo más sutil, difícil de articular pero aún más complejo de mantener, a la espera de alcanzar un clímax que entonces sí, se romperá con un golpe brusco, una bocanada de aire y luego volverá en una apnea sofocante.

En esto solo podemos aplaudir a Bloober Team por cómo manejó la situación, demostrándose capaz de alimentar sensaciones que solo están en nuestra cabeza, haciéndonos vivir de puntillas las diez horas y más de juego necesarias para completarlo: el peligro es realmente real ? Si es así, ¿cómo puedo asegurar que estoy más seguro en el mundo material? Preguntas que nos acompañan paso a paso, a medida que desvelamos una tragedia cuyas raíces se encuentran en la historia de una Polonia popular y luego repercuten en un presente-pasado (al fin y al cabo estamos en los 90, lejos de nuestro 2021) que aún lleva su cicatrices Luego descubrimos, exactamente como en Silent Hill, que a menudo el horrores inherente al hombre más que a la fantasía o al folklore; que en nuestra mente pueden anidar bestias más peligrosas que ninguna otra, porque los pensamientos más oscuros toman la forma de criaturas grotescas que se liberan de las cadenas a las que siempre han sido forzados; que nadie es verdaderamente inmune a sus propios demonios.

En un hermoso entretejido de trama y jugabilidad, por lo tanto, The Medium cuenta una historia trágica, elaborada pieza por pieza hasta una conclusión que te dejará con el deseo de tener más: una sensación de vacío construida sobre la ilusión de que, a pesar de todo, el El final feliz existe y puede salvarlo todo. Marianne es una mujer fuerte, muy bien caracterizada, que busca en su maldición una forma de ser útil a los demás y no se reprime ante lo desconocido o el peligro porque siempre han formado parte de su vida. A su alrededor, figuras muy a menudo humeantes, pero igualmente presentes gracias a una narración muy articulada, la ayudan y obstaculizan mostrándose siempre imprescindibles en la comprensión de los hechos.

Marianne está sola en la realidad, no está sola en el mundo de los espíritus por el que siempre se mueve, muchas veces en contra de su voluntad: repitiendo sus palabras, vive en dos realidades pero en realidad no pertenece a ninguna de las dos. Acepta su destino tal cual es, no intenta cambiarlo, más bien lo explota para tratar de dar sentido a un pasado del que no recuerda nada. No es difícil apegarse a ella, compartir su lucha y la esperanza de un futuro mejor. Bloober Team ha dado vida a un personaje humano polifacético, dentro de una narrativa en constante crecimiento que, incluso en los momentos en los que la jugabilidad muestra un poco de lateral, no pierde su mordisco, tomando el horror en su forma más amplia para convertirlo en tu conducción. fuerza, el medio a través del cual contarse y contarse a uno mismo.

Jugabilidad: dos mundos interconectados

Desde el punto de vista del juego, no hace falta decir que la experiencia simultánea en dos mundos es el buque insignia del juego: fluido y nunca invasivo, lleva una mecánica ya conocida en el pasado a un nivel superior. No se trata solo de moverse y actuar simultáneamente en dos planos de existencia diferentes, sino del hecho de que el mundo real y el espiritual interactúan e influyen entre sí, volviéndose imprescindibles sin esa sensación de forzamiento en cuanto al diseño del juego. En algunos casos incluso será necesario recurrir a la llamada experiencia extrasensorial, es decir, abandonar tu cuerpo físico para volverte uno con el espíritu, si quieres superar ciertos segmentos – pero teniendo en cuenta que el mundo espiritual es un Boca golosa que no tardará en llegar. Devóranos si pasamos allí más tiempo del necesario. Un efecto que el equipo de desarrollo ha hecho bien al hacer que Marianne desaparezca lentamente, comenzando por sus piernas, mientras se agarra al otro lado; una consecuencia que, sin embargo, permanece si nos encontramos con una película, creando efectivamente otra conexión entre el juego y la narración.

Aprender a dominar la experiencia extrasensorial podría resultar útil cuando nos enfrentamos a la amenaza de las Fauces, la criatura que habita el mundo de los espíritus y caza a nuestro protagonista sin pausa alguna: en The Medium no hay forma de combate como solemos entenderlo. , quizás armado con una pipa de hierro o un rifle, pero hay una comparación: otra distinción importante. Somos capaces de reaccionar ante el peligro, afrontarlo con precisión, sin embargo no podemos luchar contra él como lo haría Chris Redfield o incluso el propio James Sunderland. Nuestra supervivencia es una cuestión de ingenio, tiempo y, a veces, una buena cantidad de suerte cuando se nos llama a tomar una decisión crítica: si las FaucesNos alcanzan, se acabó el juego, pero siempre tenemos una última oportunidad de defensa, en caso de que Marianne haya acumulado algún poder espiritual, una forma de energía que, a su manera, también se refleja en la realidad, como descubrirás jugando. En este sentido, las fases de sigilo son las menos convincentes del paquete, hijas de una cierta torpeza y una cámara fija que no beneficia nuestros movimientos por un plano que no ayuda a gestionar bien los movimientos y los espacios.

Más allá de las fases excitadas, The Medium es una experiencia basada principalmente en acertijos, donde nuestro cerebro es el arma principal: no son complejos sino que están bien articulados, divididos entre los dos planos de existencia a menudo distribuidos en varias fases. Sin embargo, es una experiencia lineal en su conjunto, como lo son estas producciones que hacen un guiño a la vieja escuela, y con razón: una excesiva dispersión habría jugado en contra de la tensión en la que se encubre el juego. También es un soplo de aire fresco en un paisaje que recientemente ha visto favorecidas muchas producciones de mundo abierto o que en cualquier caso requieren una gran cantidad de horas para completarse. La misma exploración, vital para encontrar las pistas, pero también los objetos de colección alrededor de los cuales giran las ideas de la trama, se alienta de hecho, pero en cualquier caso se reduce a identificar el punto fuera de sintonía (la desviación, el área oculta, el detalle fuera de lugar) en el área dentro que se mueve. Hay espacio para mirar alrededor sin perder el objetivo principal. Un detalle interesante de cuando se explora es que, al examinar un punto de interés, la vista pasa en primera persona: un truco útil tanto para no perder ningún detalle que la cámara fija no dejaría notar (siempre que no se vuelva a las viejas y familiares luminiscencias en la pantalla), y para aumentar la tensión porque nunca se está seguro de que el susto no vendrá del rincón un poco más oscuro.

El hecho de que Bloober Team haya abandonado casi por completo los jumpscare, después de todo, no significa que estos estén completamente ausentes y precisamente en esta constante incertidumbre el equipo juega mucho. La distribución entre acertijos y narración es generalmente equilibrada, solo hay un par de ocasiones en las que ese sentimiento se percibe más en el simulador de caminarque ha caracterizado a juegos anteriores (Layers of Fear y Blair Witch en particular), pero por lo que ofrecen en términos de tradición y dirección artística son “deslices” que podemos perdonar con seguridad. Al ser algo fuera del control de Marianne, las fases en el mundo espiritual no se pueden activar y desactivar a voluntad, ocurren en momentos particulares de la trama, sin embargo en el momento en el que surgen tenemos total libertad de interacción. El Medium es capaz de ofrecer tanto, en términos de jugabilidad, más de lo que imaginabas y sobre todo desde puntos de vista que no se limitan al de Marianne: hay, en definitiva, mucho más de lo que se muestra a simple vista.

Una dirección artística excepcional

Aunque las actuaciones de The Medium son excelentes y no pasan desapercibidas, con velocidades de cuadro estables y un trazado de rayos listo para realzar hasta el más mínimo detalle, dan paso a una dirección artística simplemente maravillosa: donde el mundo real devuelve esos sentimientos perturbadores a Silent Hill, el plan espiritual es algo hermoso y angustioso al mismo tiempo. Un homenaje increíblemente sentido al pintor polaco Zdzisław Beksiński hasta el punto de que, si todavía estuviera vivo, sería difícil creer que no pintó los escenarios. Figuras con el rostro vendado, desfigurado o borrado; paisajes estériles, áridos, desolados; objetos mutilados, corroídos y en descomposición. Una corriente de surrealismo distópico que cobra vida y se convierte en arte en el verdadero sentido de la palabra, imágenes en movimiento de las que, a pesar de la repulsión natural, no se puede apartar la mirada. Bloober Team pinta a la perfección el infierno de Beksiński, el dolor y la angustia de un mundo donde caminan aquellos que todavía tienen un asunto pendiente en su vida.

El Medium también debe jugarse solo para esto, para caminar hacia la dimensión más inquietante y oculta del individuo, disfrutando de un arte extraordinariamente trágico y emocional. Por una vez, y lo reiteramos a pesar de que son más que satisfactorios salvo algunas animaciones incómodas, podemos dejar de lado toda la retórica de las performances y celebrar una excelente dirección artística. La excelencia también se extendió a la gestión puramente cinematográfica de las películas, que ofrecen tomas diferentes cuando los dos mundos están involucrados al mismo tiempo y enfatiza la atención al detalle deseada, buscada, encontrada por los desarrolladores. Todo esto va acompañado de una banda sonora del más alto nivel, fruto de la colaboración con esa leyenda viviente conocida como Akira Yamaoka: en The Medium la música nunca se apodera del juego, lo sigue, lo acompaña, a veces lo persuade y del mismo modo muchos saben cuándo callar, dejando ambos guardan silencio para opinar, pero nunca intentan establecerse. Desde un punto de vista artístico, realmente no hay nada que se le pueda atribuir a The Medium y, al casar muy bien con la jugabilidad, es una prueba de que Bloober Team ha aprovechado el momento: desde la decisión de excluir Xbox One, evitando castrar al juego, hasta el abandono de algunos enfoques que han caracterizado sus juegos pero que se arriesgaban a ser rancios y repetitivos, el equipo de desarrollo ha demostrado una valentía que no se puede ignorar.

felon

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